CAD破面所造成的企業損失的統計數字
日本汽車工業協會(JAMA)指出,在汽車工業中因為CAD所造成的問題,每年大約25萬件, 每件所佔的工時平均為1.5日,所造成的工時損失金額約為71億圓。是一項重大的問題。
相關資訊請參考: http://www.jama.or.jp/cgi-bin/pdq/download_pdq.cgi
使用相同CAD系統就沒有問題?
由於不同公司使用不同CAD系統,因此造成了許多圖檔轉換問題。但不可能全日本都採用同一系統,即使在同一公司內,擁有不同CAD系統也是司空見慣的事。更何況,在CAD品質不好時,使用相同CAD系統並不能保證圖檔之間沒有問題。
如何減少損失及解決?
因此JAMA制定了PDQ相關標準,利用PDQ來減少此問題。以下的案例可發現,在CAD系統使用肉眼檢視此零件時,並沒有辨法很順利地找到問題。但使用spGate.便能輕易地找出相關問題。
相關訊息請參考: http://www.simware.com.tw/page22.php
以上的資料很驚人...不過使用了spGate CAD資料處理軟體, 應該就可以大量減少!
2009年2月20日 星期五
顛覆CAD/CAM SolidWorks創新VBO
大頭條!
SolidWorks 2009的新功能~
ATI FireGL™工作站繪圖卡支援OpenGL VBO 功能, 大幅提升SolidWorks 2009 效能,工作效率大大提升
- 什麼是VBO?
- 執行VBO會有什麼優勢?
- Vertex Buffer Objects (頂點緩衝物件)是SolidWorks 2009的一個新功能。這個功能在SolidWorks 2009裡可被自動啓動運作。Vertex Buffer Object頂點緩衝物件允許所有的幾何和結構訊息被完全負載於GPU的記憶體裡, 以達到完全使用GPU運算來加速工作效率, 主要目的為減少系統記憶體的負擔。 物件可存放的大小及效能表現則需視GPU記憶體的大小。
- 為什麼 VBO 是個重要的功能?
- VBO是利用一個創新技術來進行畫面渲染, 它讓原本已承受重大負荷的電腦系統記憶體不需要再因為重覆的資料運送及傳輸而再增加負擔, 而讓GPU記憶體來做大量資料的運算, 所以可以達到更高的運作效能及提高效率。
- 什麼時候可以擁有這個功能?
- VBO是Solidworks的一套新功能, ATI FireGL™, ATI FirePro™全系列均有支援。由於被使用的GPU記憶體需視您選購的該款記憶體內建的容量, 越多的資料需要被即時渲染、可視化(幾何呈像, 貼圖, Framebuffer解晰等), 則需要越大的記憶體來處理, ATI FireGL、 FirePro系列提供256MB至2GB的記憶體供選購。要使用VBO這個功能, 應用軟體必須是使用特定的OpenGL 界面。
- VBO是專利且獨家屬於AMD/ATI FireGL, FirePro的功能嗎?
- VBO不能說是一種專利, 但是Dassault Systèmes (達梭系統)他們與ATI共同合作並完成這個VBO的功能, 並導入於他們的Solidworks 2009 and CATIA (V5 R18 或之後版本), 以期能夠符合他們對於新版本的需求,讓工作的效能提升並且更加有效率。
VBO的要點:
1. 隨時確認可用的記憶體數量, 以防止記憶體被不必要的占用。
2. 利用顯示記憶體來快速的創造,刪除和移轉這些緩衝的資料, 以維持運作的穩定優異的效能及互動順暢。
3. 使用Solidworks並執行Vertex Buffer Objects 這個功能, 將大大的提升AMD工作站繪圖卡的競爭優勢, 繪圖引擎的表現大躍進。
- 哪些ATI工作站繪圖卡可以支援VBO?
- 目前所有的ATI FireGL™, ATI FirePro™工作站繪圖卡均可以支援.以下的影片為使用ATI FireGL V7700 和SolidWorks 2007版及2009版本同時渲染的比較測試主題:
分別以Solidworks 2007 (沒有支援VBO) 和 Solidworks Premium 2009 (支援VBO)來渲染旋轉飛機引擎模型500次的比較
SYSTEM:
HP XW4600
CPU:
INTEL Core2 DUO E8400 3.0GHZ
Memory:
4GB RAM
OS: XP32 SP2
Graphics and Software 1: ATI FireGL™ V7700 with Solidworks 2007 (without VBO)Graphics and Software 2: ATI FireGL™ V7700 with Solidworks Premium 2009 (with VBO)Driver: ATI Driver 8.523.1.1 - 請連結此處: http://workstation.sapphiretech.com/archive/VideoDemo/MV02.htm由測試結果可知, 透過支援OpenGL Vertex Buffer Objects (VBO)及優化過後的ATI FirePro, FireGL驅動程式可使 效能大幅提升。更多DEMO影片: http://workstation.sapphiretech.com/presentation/media/demoroom_index.aspx
- 更多產品訊息: http://workstation.sapphiretech.com/presentation/index.aspx
- 更多關於Solidworks 和藍寶工作站繪圖卡的訊息http://workstation.sapphiretech.com/archive/newsletter/eng/0175/eng_8_20090211_9157.pdf測試結果:ATI FireGL™ V7700 和 Solidworks Premium 2009 (支援VBO)-- Time: 7.83 sec at 64.00 FPS.ATI FireGL™ V7700 with Solidworks 2007 (不支援 VBO)--Time: 13.36 sec at 37.50 FPS 時間越短越好, FPS越少越好
spGate-解決CAD轉檔問題大攻略
為何您目前仍無法解決CAD轉檔問題?
一般許多ODM的顧客,經常需要接收顧客的圖檔。但常因為與顧客的系統不一樣,因此會遇到許多破面的問題。
經常使用的解決方法如下:
• 使用中介檔(STEP or IGES or Parasolid)
但使用中介圖檔仍然會有破面的機會,原因我們在下期再詳細說明
• 精度調整及控制
一般模具廠在接到圖檔時,常使用調整精度的方法,但是一旦在圖檔重生(Regenerate)時,經常會發生錯誤訊息,要每一個特徵重新定義,檔案若不是很大,或特徵不多時,此方法或許可行;但檔案若很大時,有時候與重新繪製沒什麼太大的差異
• 重新繪製
有許多設計者乾脆重新繪製一次,這樣的方式不用多說也可以瞭解,不但浪費時間,對於流程的延宕更是嚴重。有時候,要是曲面不符合顧客原始需求,更是做虛功。
• 變換CAD系統
有些管理階層或是老闆,乾脆換一個與顧客一樣的系統。這樣一來,不但花費一筆費,人員也要重新訓練,不但緩不濟急,更是浪費錢。但是若CAD資料品質沒有根本解決,只要一離開既有的系統,破面的問題一樣會出現
• 重新訓練CAD繪圖方式
CAD轉檔案題有時候不是發生於自己的系統,有時可能是接收端出問題,繪圖方式只能解決部份的方式。至於為什麼只能解決部份的方法,下期我們再研究
由上述幾點可知,若您用了錯誤的方法,為仍無法解決CAD轉檔問題。那麼什麼是較為正確的方式?那就是PDQ(Product data quality)的概念.。
2009年2月13日 星期五
hyperShot--安裝1.2step
點2下後就可執行安裝程式,一下子就要進入下一面畫面
歡迎畫面
基本上安裝hyperShot就跟其它文書處理軟體沒什麼差別.就是按next就對了….不過,還是看一下基本畫面.
合約畫面,大概所有軟體就只能按accept, 不接受就不能安裝囉….
請填入您的名稱及公司名稱,這樣子以後就不用再輸入了.建議使用all users(預設), 在這台電腦上不同使用者都可以使用…功德無量啊…..
歡迎畫面
基本上安裝hyperShot就跟其它文書處理軟體沒什麼差別.就是按next就對了….不過,還是看一下基本畫面.
合約畫面,大概所有軟體就只能按accept, 不接受就不能安裝囉….
請填入您的名稱及公司名稱,這樣子以後就不用再輸入了.建議使用all users(預設), 在這台電腦上不同使用者都可以使用…功德無量啊…..
此處輸入安裝的目錄,沒有特別原因我建議不用動,因為它佔的空間也不大.不到100M.
接著會出現系統預設您檔案放置預設位置,預設位置若不好記的話,這裡倒可以更換位置一下。
開始安裝囉…眼睛不用離開太久,因為一下就好了….除非您電腦太慢囉.要不要換一台?順便要不要換一張ATI FirePro 3700的顯示卡?(呵….這樣會不會太明顯??)
在您看完上一段話的同時,也差不多該裝好了.按Finish就可以結束了….什麼,還沒好?要不要我再重覆一次: 會不會您電腦太慢囉?要不要換一台?順便要不要換一張ATI FirePro 3700的顯示卡?(呵….這樣夠明顯了吧!?)
該是按電腦桌面上的圖示。小弟電腦桌面上的底圖,就是自已使用hyperShot的作品,15分內完成….實在是不敢相信自己的眼睛,想不到國小美勞成績最差的我,也可以彩現出這樣炫的作品。一定要放在桌面上的啦!!
等不及要使用了嗎?先按Try now……想按Buy now 嗎?先向我們聯絡好了,我們還有更好康的…
輸入您的基本資料,按一下所指的按鈕,便可以透過網路直接啟動使用了
hyperShot--HDRI的效果
hyperShot對於彩繪的呈現,是採用高動態影相技術。簡稱HDRI(High Dynamic range image)。在HDRI圖形中,它包含了範圍較廣的
一般的圖相可能就只是使用一個曝光值,但在hyperShot時,您可以將模型放入HDRI的影相中。HDRI影相如同一個球形或是方形的光源,去照射模型,再透過模型上不同材料的性質,反射出光源。這樣一來便能呈現豐富變化的效果。這也是為什麼hyperShot能呈現如此逼真的效果。
一般的圖相可能就只是使用一個曝光值,但在hyperShot時,您可以將模型放入HDRI的影相中。HDRI影相如同一個球形或是方形的光源,去照射模型,再透過模型上不同材料的性質,反射出光源。這樣一來便能呈現豐富變化的效果。這也是為什麼hyperShot能呈現如此逼真的效果。
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2009年2月11日 星期三
AMD ATI FireGL™ V3600
AMD ATI FireGL V3600
長賣型商品
性價比超高
對於還在使用貴卻又無法同步和軟體update的設計師
看了以下的測試報告
不心動 很難吧...^^
卡的大頭照
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2009年2月6日 星期五
AMD FireStream 斯坦福大學(Stanford):ATI GPU具有最好通用計算性能
斯坦福大學(Stanford):ATI GPU具有最好通用計算性能
Beyond3d採訪了Stanford大學的Mike Houston,討論了ATi宣佈的Folding@Home項目。Houston表示目前ATI晶片具有最好的GPGPU架構,同時他還透漏NVIDIA GPU進行通用運算的劣勢所在。
Beyond3D:是不是X1K系列GPU的動態分支性能可以讓你們真正挖掘R580(和R520)的GPGPU功能,特別是BrookGPU的GROMACS(分子動力學軟體)。那麼這種方式是否可以在當前其他的硬體上實現?除此之外,X1K還有哪些功能是GROMACS性能的關鍵?是否在fragment硬體中接近峰值性能?內存頻寬如何?GROMACS的什麼功能讓晶片工作負荷嚴重?你們是如何挖掘晶片在該應用中的潛力的?
Mike Houston:所有的GPU都是SIMD,所以分支肯定會有相應的性能結果。我們仔細設計了代碼,具有很高的分支統一性。代碼嚴重依賴於shader中巨大的循環數目。對於ATi而言,循環和分支運算可以通過數學來處理。我們有很多數學計算。我們所運行的fragment shader非常接近所使用的指令順序峰值。但是,我不能說分支就是該應用實現的關鍵。我認為是X1K令人難以置信的內存系統和線程設計使得它成為了最適合GPGPU的架構。這允許我們以接近峰值的速度運行fragment引擎。
ATi所能實現而NVIDIA卻無法做到的原因是因為運行 Folding代碼需要在每個fragment中動態執行許多指令。而對於NVIDIA來說,在指令大於64K後,shader終止並在 Color[0]->Color[3]中以R0->3退出。所以,對於NVIDIA顯卡,我們必須執行多通道運算,這可能導致緩存崩潰並增加晶片外部頻寬要求。
另外一個對我們很重要的是ATi硬體中紋理延遲隱藏的方式。通過數學計算,我們可以消除所有紋理讀取的成本。我們可以在很寬範圍內進行海量計算,我們可以在同一內存系統中驅動更多ALU。NVIDIA則無法隱藏紋理延遲率,更重要的是,即使發出一個float4取回命令也要花費4個週期。所以NVIDIA的成本=ALU+紋理+分支,而ATi則可以將GPGPU性能發揮到最好。
在當前NVIDIA硬體上運行代碼還不可能,我們必須對代碼做出巨大變化,即便如此,性能還是不理想。我們將關注NVIDIA的下一代架構並作出評估。ATi和NVIDIA的下一代晶片都引人注目。
斯坦福科研項目Folding@home先驅者Vijay Pande表示,他的團隊還優化了GPU中心軟體的運算法則,將讓現有GPU速度再提高「10至15倍」。
ATi顯卡GPGPU性能信息:
●是常規GPU峰值性能的100倍。
●AMD FireStream 9170運算性能為500 GFlops,相比而言Cell處理器只有220 GFlops,Core 2 Duo處理器更是只有25 GFlops。
●10000台配備AMD FireStream 9170顯卡的客戶機性能相當於一台PetaFlop的超級計算機。
Beyond3d採訪了Stanford大學的Mike Houston,討論了ATi宣佈的Folding@Home項目。Houston表示目前ATI晶片具有最好的GPGPU架構,同時他還透漏NVIDIA GPU進行通用運算的劣勢所在。
Beyond3D:是不是X1K系列GPU的動態分支性能可以讓你們真正挖掘R580(和R520)的GPGPU功能,特別是BrookGPU的GROMACS(分子動力學軟體)。那麼這種方式是否可以在當前其他的硬體上實現?除此之外,X1K還有哪些功能是GROMACS性能的關鍵?是否在fragment硬體中接近峰值性能?內存頻寬如何?GROMACS的什麼功能讓晶片工作負荷嚴重?你們是如何挖掘晶片在該應用中的潛力的?
Mike Houston:所有的GPU都是SIMD,所以分支肯定會有相應的性能結果。我們仔細設計了代碼,具有很高的分支統一性。代碼嚴重依賴於shader中巨大的循環數目。對於ATi而言,循環和分支運算可以通過數學來處理。我們有很多數學計算。我們所運行的fragment shader非常接近所使用的指令順序峰值。但是,我不能說分支就是該應用實現的關鍵。我認為是X1K令人難以置信的內存系統和線程設計使得它成為了最適合GPGPU的架構。這允許我們以接近峰值的速度運行fragment引擎。
ATi所能實現而NVIDIA卻無法做到的原因是因為運行 Folding代碼需要在每個fragment中動態執行許多指令。而對於NVIDIA來說,在指令大於64K後,shader終止並在 Color[0]->Color[3]中以R0->3退出。所以,對於NVIDIA顯卡,我們必須執行多通道運算,這可能導致緩存崩潰並增加晶片外部頻寬要求。
另外一個對我們很重要的是ATi硬體中紋理延遲隱藏的方式。通過數學計算,我們可以消除所有紋理讀取的成本。我們可以在很寬範圍內進行海量計算,我們可以在同一內存系統中驅動更多ALU。NVIDIA則無法隱藏紋理延遲率,更重要的是,即使發出一個float4取回命令也要花費4個週期。所以NVIDIA的成本=ALU+紋理+分支,而ATi則可以將GPGPU性能發揮到最好。
在當前NVIDIA硬體上運行代碼還不可能,我們必須對代碼做出巨大變化,即便如此,性能還是不理想。我們將關注NVIDIA的下一代架構並作出評估。ATi和NVIDIA的下一代晶片都引人注目。
斯坦福科研項目Folding@home先驅者Vijay Pande表示,他的團隊還優化了GPU中心軟體的運算法則,將讓現有GPU速度再提高「10至15倍」。
ATi顯卡GPGPU性能信息:
●是常規GPU峰值性能的100倍。
●AMD FireStream 9170運算性能為500 GFlops,相比而言Cell處理器只有220 GFlops,Core 2 Duo處理器更是只有25 GFlops。
●10000台配備AMD FireStream 9170顯卡的客戶機性能相當於一台PetaFlop的超級計算機。
目前Folding@home進行中的研究:
阿茲海默症
癌症
亨廷頓病
成骨不全症
帕金森氏症
核糖體與抗生素
AMD FireStream與業界合作成功案例
AMD 和 Aprius 共同研發一套超級計算系統,將8片 AMD FireStream 9270置入一個標準4RU機箱內,提供高達9.6 TeraFLOPS 的超強浮點運算能力,及16GB GDDR5 記憶體 。Aprius 這套超級計算系統擁有以下優勢:
簡潔的機架安裝及維護
支持多種操作系統
創新使用PCIe 光纜連接,並允許長度超過50m。解決計算群組高速互連問題。
AMD與Brown Deer 科技公司也有密切合作, 他們提供客戶軟件開發及顧問咨詢服務,解決高性能運算方面的各種相關問題解決方案。
Brown Deer科技公司總裁 David Richie認為 「通過ATI Stream SDK 和 Brook+ 編譯器, 我們已經取得以電磁和地震波的粒子計算為基礎,實現GPGPU基準的一系列算法。這些都是重要的算法建模與仿真,影響無線通信,石油和天然氣勘探,以及物理和化學的研究。我們使用這樣的運算,產生相當大的速度提升,在某些應用上甚至高達120倍,這樣的結果讓我們的客戶提高效率,節省大量時間和金錢,他們都非常感興趣。」
AMD FireStream 支持系統
可用於32 和 64 bit Linux 以及 Microsoft windows OS
並行計算標準 Open CL Ready
簡潔的機架安裝及維護
支持多種操作系統
創新使用PCIe 光纜連接,並允許長度超過50m。解決計算群組高速互連問題。
AMD與Brown Deer 科技公司也有密切合作, 他們提供客戶軟件開發及顧問咨詢服務,解決高性能運算方面的各種相關問題解決方案。
Brown Deer科技公司總裁 David Richie認為 「通過ATI Stream SDK 和 Brook+ 編譯器, 我們已經取得以電磁和地震波的粒子計算為基礎,實現GPGPU基準的一系列算法。這些都是重要的算法建模與仿真,影響無線通信,石油和天然氣勘探,以及物理和化學的研究。我們使用這樣的運算,產生相當大的速度提升,在某些應用上甚至高達120倍,這樣的結果讓我們的客戶提高效率,節省大量時間和金錢,他們都非常感興趣。」
AMD FireStream 支持系統
可用於32 和 64 bit Linux 以及 Microsoft windows OS
並行計算標準 Open CL Ready
2009年2月2日 星期一
hyperShot 談 經驗
使用hyperShot有多好???
愛默生的資深工程師Chad Holton現身說法
以下是Chad的經驗談
原文出自於http://www.bunkspeed.com/designer/
Chad Holton是Emerson Power Transmission的機械工程師。他服務於愛默生已經12年。主要的工作是減速齒輪的內部及外觀機構設計。一開始他於1999年使用AutoCAD進行設計,接著在1999年開始使用Pro/Engineer。
現在使用CAD系統:Pro/ENGINEER
使用HyperShot版本: HyperShot HD
Chad Holton是Emerson Power Transmission的機械工程師。他服務於愛默生已經12年。主要的工作是減速齒輪的內部及外觀機構設計。一開始他於1999年使用AutoCAD進行設計,接著在1999年開始使用Pro/Engineer。
現在使用CAD系統:Pro/ENGINEER
使用HyperShot版本: HyperShot HD
Q&A
在您製作這些圖形之前,您使用HyperShot多久了?
我從工作中的朋友那裡知道了HyperShot這個軟體,在大約15分鐘內,我看完了示範,便可以完成第一個模型。這些圖形大約是在使用HyperShot第一個星期內時,我便完成了這些成果。這些圖形是我製作過最好看的彩現圖形。我可能在Pro/Engineer花了許多時間進行許多彩繪的時間,但在HyperShot內可以利用很短的時間便能完成。
在您使用過HyperShot之前曾使用過哪一個彩現軟體?
我主要在Pro/Engineer進行彩現(Rendering)。我也曾試了其它軟體,但HyperShot是最容易使用的軟體。
您最喜歡HyperShot哪一個部份?
最吸引我的地方是HyperShot可以在幾分鐘內便完成了彩現。有時候我會被要求進行彩現,它可以讓我不需要花太多時間便可以完成。並且同一模型有不同的色彩需求時-即使在數月之後,我可以使用HyperShot轉成其它檔案格式並且改變圖形顏色、改變角度等。
您使用我們的HDRI檔案或是您自行製作HDRI檔做為場景?
我製作的大部份圖形中,我使用HyperShot提供的studio lighting的場景。現在我喜歡混合其它的場景使用。大多數我會移除背景圖,我認為HyperShot的Alpha設定功能對我而言是非常得心應手的。
在您製作這些圖形之前,您使用HyperShot多久了?
我從工作中的朋友那裡知道了HyperShot這個軟體,在大約15分鐘內,我看完了示範,便可以完成第一個模型。這些圖形大約是在使用HyperShot第一個星期內時,我便完成了這些成果。這些圖形是我製作過最好看的彩現圖形。我可能在Pro/Engineer花了許多時間進行許多彩繪的時間,但在HyperShot內可以利用很短的時間便能完成。
在您使用過HyperShot之前曾使用過哪一個彩現軟體?
我主要在Pro/Engineer進行彩現(Rendering)。我也曾試了其它軟體,但HyperShot是最容易使用的軟體。
您最喜歡HyperShot哪一個部份?
最吸引我的地方是HyperShot可以在幾分鐘內便完成了彩現。有時候我會被要求進行彩現,它可以讓我不需要花太多時間便可以完成。並且同一模型有不同的色彩需求時-即使在數月之後,我可以使用HyperShot轉成其它檔案格式並且改變圖形顏色、改變角度等。
您使用我們的HDRI檔案或是您自行製作HDRI檔做為場景?
我製作的大部份圖形中,我使用HyperShot提供的studio lighting的場景。現在我喜歡混合其它的場景使用。大多數我會移除背景圖,我認為HyperShot的Alpha設定功能對我而言是非常得心應手的。
下面的部分是利用hyperShot所render出來的圖片
以下是兩張一樣的物件
不同的原料與顏色和方向
減速齒輪
以下是減速齒輪內部的部分 & 不同的材質
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