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2010年5月21日 星期五

Bunkspeed Move新版彩現渲染精英班

不參加會落淚的原因:
1.小班教學,學習高品質 2.隨班附贈精選極品咖啡 3.Move介紹/快速上手 4.贈送試用版光碟 5.Move渲染特性功能介紹 6.光源設定特性介紹 7.渲染精英班只要$5,000
Move是hyperShot即時渲染軟體的進階版,除了大量節省算圖所耗費的時間還可模擬攝影呈現。延續hyperShot的理念-簡單、快速、真實,利用HDRI的特性,再加上可任意增加光源的功能,讓產品呈現更顯真實,無論是使用Pro/ENIGEER、SketchUp、Rihno、SolidWorks等3D繪圖軟體,簡單易學快速完成提案,更利害的是它無輸出的限制!
彩原科技公司為Bunkspeed代理商。堅持提供專業設計與色彩解決方案,爲推廣更為迅速的彩現提案方式,Move簡易上手並不需要幾個個月的時間學習,詳細掌握關鍵的功能鍵,在幾個小時後,你就可立即感受讓你驚訝的這套軟體 ! Move彩現精英班,使您在短時間內了解軟體的操作與設定,rendering不再是個惡夢!





2010年4月1日 星期四

AMD提供全系列ATI FirePro/FireGL OpenGL驅動下載


專業繪圖顯示卡製造大廠AMD發佈最新版ATI FirePro、ATI FireGL 驅動程式8.683,支援最新版OpenGL 3.2。
即日提供最新OpenGL 3.2驅動下載,支援的專業顯示卡型號包括FirePro V8750、FirePro V8700、FirePro V7750、FirePro V5700、FirePro V3750、FirePro V3700、FirePro 2450、FirePro 2260、FireGL V8650、FireGL V8600、FireGL V7700、FireGL V7600、FireGL V5600、FireGL V3600、ATI FireStream 9270、FireStream 9250、FireStream 9170、FirePro S400等,作業系統已升級支援最新的Windows 7 32/64,至Vista 32/64、XP 32/64及Linux,以方便廣大用戶及支持者。
OpenGL 3.2特別優化AMD ATI 工作站專業繪圖卡
OpenGL 3.2加入了針對AMD GPU架構作出優化的「AMD_vertex-shader-tessellator」及「AMD_GPU_association」加速指令。「AMD_vertex-shader-tessellator」指令利用GPU內的特有功能,提升畫面的素質而又不會帶來性能的下降,目前已經提供Maya外掛程式支援此功能。「AMD_GPU_association」加速指令則可增強頂點陣列和同步物件的性能,減少CPU和GPU之間共用資源時的等待空閒,在效能、畫質提升及OpenGL程式導入簡化等方面均有相當大的提升,以下是AMD工作站專業顯示卡在OpenGL 3.2的新增功能:

支援OpenGL Shading Language 1.50高階著色語言 (GLSL 1.5)
BGRA 頂點成分排序(GL_ARB_vertex_array_bgra)
可透過繪圖指令修改基礎頂點座標索引(GL_ARB_draw_elements_base_vertex)
控制著色程式片斷的座標協定(GL_ARB_fragment_coord_conventions)
啟動頂點座標控制機制(GL_ARB_provoking_vertex)
緊密銜接的立方體材質貼圖過濾(GL_ARB_seamless_cube_map)
針對特定的取樣位置支援多重材質貼圖與材質取樣功能(GL_ARB_texture_multisample)
片斷深度箝位(GL_ARB_depth_clamp)
幾何座標著色器(GL_ARB_geometry_shader4)
保護同步對象(GL_ARB_sync)
Transform_feedback2 變型回報指令
texture_cubemap_array 材質立體貼圖陣列
下載方法︰

使用者只需要在網站「下載程式」內下載版本在8.683以上的驅動,即可支援OpenGL 3.2功能。OpenGL是開發互動3D繪圖應用程式的頂尖環境。OpenGL 3.2可協助帶動創新設計並加速應用程式的開發,結合了眾多著色、材質貼圖、特效以及其它強大的視覺化功能。使用者可在所有主流桌面上與工作站平台上,發揮OpenGL的效益。

2010年2月23日 星期二

設計製程魔法師 – DFSS 六標準差設計-概念介紹

  設計成品總是不如預期的精準嗎?組裝成品過程常有出現零件不合嗎?設計製程的魔法師DFSS幫你搞定它。DFSS(Design for Six Sigma)我們稱之為六標準差設計,那什麼是六標準差設計?它又能為我們帶來什麼呢?下面我們就幫大家作一個概念性的介紹。
  一般而言,為了改善企業的服務或是產品的品質,我們勢必需要去了解整個流程中的問題點在哪裡?流程中的那個部分或異動會造成我們的損失?知道了這些資訊及影響,我們才有辦法有效率的去控制或提升我們的良率。

相信大家對六個標準差都耳熟能詳吧!在英文裡面,sigma這個字眼代表著就是統計學裡面「標準差」的意思。假如只從平均數去看產品的品質,我們往往無法了解好壞的分布差異會有多大(可能好壞差異會很大!),所以我們必須借助標準差的計算,讓我們可以看出整個流程或產品的變異性,而所謂六個標準差則代表著在100萬個產品或流程裡,大概只會有3.4個錯誤!
六個標準差最早是在1980年代由Motorola所推動,由於成果良好因此緊接著在1990年代之後,奇異(GE)公司等各大企業紛紛也都陸續導入了這樣的六標準差改善計畫,以期望能提升企業本身的價值及收益。以往的六標準差計畫往往僅限於後端製程的改善及控制,但隨著這樣的管理辦法日漸成熟,大家開始發現關鍵點其實是在產品設計的前端時期。因此進入2000年後,各大企業開始著重將此管理法則引入至前端設計流程中。稱之為六個標準差設計(Design for Six Sigma)。
六個標準差設計在不同的產品或領域的做法或許都會有所不同,但他們的重點都是希望能在設計階段時就找出有可能發生的問題點。找出這些有可能變異的因素再加以分析及控制,就能以最少的時間及成本,達到最大的改善效益~